A VR sisak ötlete nem a tegnap találmánya, de a részben Kickstarter, részben saját büdzséből heggesztett Oculus Rift is immáron két éve van hivatalosan(!) fejlesztés alatt és csak jobb esetben fog idén megjelenni a tömeggyártásra szánt változat. A héten a Sony is felfedte a saját igen pofás VR sisakját és felmerül a kérdés, hogy alapvetően mi is ez a virtuális valóság mánia?
Blogom mostani bejegyzése pusztán személyes meglátásokat tartalmaz, de az az igazság, hogy az előző generációban megéltünk jópár olyan mágikus kifejezést, amitől sokan vagy új műfaj születését remélték, vagy a meglevők jelentős megváltozását.
Ennek egyik legfontosabb állomása a Kinect/Move páros felbukkanása volt és habár a ritmusjátékok gazdagodtak pár specifikus címmel, a műfaj királya szerintem továbbra is a RockBand, ami viszont egyiket sem támogatja.
A videojátékok 3D támogatása is valahol 2009-ben, az Avatar környékén kapott lángra, de a technika támogatása is inkább csak tessék-lássék módon bukkant fel. Talán a Killzone és a Crysis 2-3 emlékezetes még ebből az eresztésből, de én nem emlékszem olyan kommentekre a cikkeinkhez érkező több százból, hogy bárki elalélt volna egy-egy játék 3D effektjeitől.
De említhetném ezt a félkegyelmű, kártyás augmented reality bénázást is, amiből végül a Wonderbook lett. Persze van aki szereti, de kétlem, hogy a fejlesztésre szánt milliók során egy térhatású mesekönyv lebegett a befektetők lelki szemei elött. A technika egyébként ma ott tart, hogy pár építészeti-, oktató-, navigációs-, vagy katonai szimulációs szoftveren és az indie fejlesztőkön túl egyedül a játékipar, amelyik leszarja. Az Augmented Reality Trends tavalyi Top10-es listájában például iOS és Android játékok szerepelnek. És most itt a VR sisak...
Nem vagyok technofób, csak szkeptikus. Miért vagyok szkeptikus?
- Egyelőre nem látom, hogy a VR sisak miért kell? Mert ha fogyasztóra nézve opcionális lesz a beszerzése és alkalmazása, akkor funkcióját és támogatottságát tekintve valahol a Kinect és a Move körül fog mozogni és közel azzal egyenértékű sikerre is számíthat.
- Nem látom a VR sisak az iparban úgy egyáltalán érdekel-e valakit. Az Oculus Rift 2 éve van fejlesztési státuszban, de ha megnézzük a támogatott játékok listáját két riasztó infóval is szembesülünk.
Egyfelől kevés a húzócím. A Valve-féle Team Fortress 2 és Half-Life 2 mellett nagyon keresni kell az olyanokat, mint az Outlast-szerű Daylight, vagy a mechás Hawken. Két év alatt egyelőre úgy fest, hogy nincs tömeges kilincselés az Oculus Riftért.
A másik, hogy a Rift egyelőre csak pécét támogat semmi mást, ami azért is érdekes, mert jelenleg a játékfejlesztések 99%-a elsősorban a konzolokat célozza meg és csak mellesleg a pécéket. A Rift fejlesztői meg mintha éppen ellentétes irányba haladnának. - Kicsit okos óra szaga van ennek az egész VR sisak projektnek. A ’80-as években még menő volt a csuklójához beszélő David Hasselhoff, de hogy ez a készülék aztán tényleg piacképes-e, azt nehéz lenne megmondani. Kicsit ugyanezt érzem a sisak kapcsán is. Érzésem szerint akármennyire is high-end külsőt is kapnak ezek a készülékek kicsit messzebbről nézve őrülten retro hatást keltenek. Belengi az egészet a vissza-visszatérő próbálkozások minduntalan zsákutcába futó langyos szele. Már a ’89-es Vissza a jövőbe 2-ben is röhejesen néztek ki ezek a VR szemüvegek, pedig nagyságrendileg viselhetőbbnek ábrázolták, mint ezeket.
- A másik igen komoly fenntartásom a mindennapi használat gyakorlati problémája. A virtuális valóság nem pusztán abból áll, hogy forgatom a fejemet. Abban haladni kell, harcolni kell, fedezékbe kell vetődni, satöbbi. Nem igazán tudom elképzelni a tradicionális kontroller alapú harc, mozgás és kaland hogyan fog találkozni Géza állandó fejrángatásával. Így első blikkre egy szörnyen torz, idegrángásos kép rajzolódik ki elöttem. Arról nem is beszélve, hogy ez borzasztóan rossz hatással lesz a dramaturgiára is, szóval a történet alapú játékoknál vagy rendszeresen ki fogják kapcsolni ezeket a készülékeket a fontosabb jeleneteknél, vagy annyira fogja támogatni ezeket a sisakokat, mint például a Last of Us a PS Moveot: sehogyan. Jóllehet a szintén történtet fókuszú Heavy Rainből készült Move edition, de az azt követő Beyond: Two Souls már egyáltalán nem támogatta ezt a technikát.
Következésképpen sanszosan az FPS területén várható a sisakok fogyása, de ott meg nehezen tudom elképzelni azt a fotelkatonát, aki taktikai előnyt remél ettől a technikától. - Mindezek figyelembevételével a másik kritikus pont a termékek ára lesz. Az Oculus Rift kettes számú fejlesztői kitje jelenleg 350 dollárt kóstál, azaz kábé 80 ezer forint. Erre még jön a szállítás, a vám, meg a satöbbi, szóval itthon simán el fogja érni a 100-at. A mi szepontunkból sokkal érdekesebb a Sony készüléke, ami egyfelől ki is néz valahogy, látszólag már készen van és támogatják rendes tripla-A címek. A kérdés, hogy mikor jön és főleg mennyiért. A Playstation főnöke, Shuhei Yoshida “megnyugtatott” mindenkit, hogy nem gazdag gyerekek játékszerének szánják, így nem kell félni $1000-os árcédulától. Azért megnyugtató, hogy nem fog 2 PS4 árába kerülni, az más kérdés, hogy még egyért is sok lenne. Márpedig ha a pécépiacra szánt erősen aluldizájnolt Oculus Rift ára elérheti itthon a 100 ezer forintot, akkor a még jól is kinéző Morpheus simán elképzelhető egy PS4 áráért.
Viszont ennek ellentmond a konzolpiaci árstratégia. A hardvereket ugyanis hagyományosan az előállítási árnál mindig jóval olcsóbban dobják piacra, hogy a különbözetet a szoftverek hozzák be. Ha a Sony a VR sisaknál is ezt a stratégiát akarja követni, akkor még akár reális is lehet egy akár lélektani 100 ezer forint alatti fogyasztói ár.
Viszont minden hardvert kivétel nélkül a szoftverek adnak el, bár ennek megint ellentmond a PS4, mert úgy vezet az Xbox One elött, hogy negyedannyi exclusive cím nincs rá jelenleg a piacon. Ebből kiindulva persze elképzelhető, hogy ismét csődöt mond a papírforma ... vagy megismétlődik ugyanaz, ami a PS Vita esetén.