A Nintendo már az alapkőletételt elszúrta a Wii U-val. A Sony a PS4 piaci sikerével ügyesen palástolja, hogy gőze nincs mihez kezdjen a konzolával. Az Xbox One-nal kapcsolatban pedig már a Microsoft sem táplál különösebb reményeket. A pécé piac pedig annyira margóra szorult, hogy a Warner-nek többe került volna kijavítani a Batman-t, mint amennyi eladást remélhetett volna belőle. Nagyon kéne a játékiparnak egy új ötlet, mert ha csak a szereplőin múlik, akkor 2017 is olyan lapos lesz, mint amilyennek 2016 ígérkezik.
A 2016-os év jól bejáratott címektől lesz hangos. Lesz ami számozatlanul folytatódik (Doom, Mirror’s Edge, Hitman, Gran Turismo, FarCry), lesz számozott második- (Plants Vs Zombies, XCOM) és negyedik részünk (Uncharted, Gears of War), remasterizált játékunk (Heavy Rain, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD), vagy éppen komplett reboot (Ratchet & Clank). És ezek mellé természetesen érkezik a menetrendszerinti Assassin’s Creed és Call of Duty sokadik rókabőr is. A listából elég szembetűnően látszik, hogy aki újdonságokra vadászik csak hosszas keresgélés után fog találni egy No Man’s Sky-t, Quantum Break-et, vagy Battleborn-t. De még ezekkel együtt is legfeljebb féltucat olyan játékról beszélhetünk, ami nem önmaga reciklált kiadása lesz 2016-os köntösben. Már maga a tény, hogy a Microsoft az E3-on fő attrakcióként mutatja be a visszafelé kompatibilitást, valamint, hogy a Double Fine archeológusainak 1993-ig kellett visszanyúlniuk, hogy két címmel előállhassanak jövőre (Full Throttle és Day of the Tentacle) és afféle plusz ráadásként 10 év után folytatódhat a Psychonauts is. Viszont mostmár lesz hozzá VR támogatás is, hogy azért ne tűnjön teljesen retrónak a kezdeményezés. A kiadók láthatóan ráálltak arra, hogy már meglevő brandeket porolnak le és adnak ki ciklikusan újra és újra. Vagy remasterizálva, vagy Game of the Year formájában, vagy ha másként nem megy, akkor egészen egyszerűen kicsit átrágják a nevét és újra eladják nekünk, mint ami például a Catalyst esetében várható. Az biztos, hogy ha csak a játékokba invesztált eredetiségen múlik, 2016 az elmúlt 10 év legunalmasabb esztendeje lesz.
Vár a VR!
A 2016-os évben nagyon sokszor fogjuk hallani a Playstation VR, az Oculus Rift és (ha esetleg lottó nyertesek vagyunk) a HoloLens szavakat. Bár még egyiknek sincs se megjelenési dátuma, se hivatalos fogyasztói ára, de nagyon komoly gyártói bizalom van a háttérben. Igaz, hogy techdemó szintjén túlmutató, ténylegesen létező játékot (amit annak is nevezhetünk) még egyikhez sem láttunk, de valószínűleg itt is, ahogyan konzolpremierkor, az autós játékokat lesz célszerű figyelni. A Project CARS már idén is támogatta a Riftet, jövőre pedig a Playstation VR fogja megmutatni milyen érzés a Gran Turismo Sport volánjánál forgolódni, de rebesgetnek hasonlót a No Man’s Skyhoz is. Aki ennél valami eredetibb élményre vágyik, annak egyelőre nem sok bíztatót tudok mondani. Mondjuk az is elgondolkodtató, hogy a mostani konzolok milyen mértékben lesznek képesek kiaknázni ezt a technológiát tekintve, hogy jelenleg egy monitorra is csak ritkán sikerült összehozni a 60 fps-t. Mi lesz itt, ha a VR szemüveg két lencséjére kell ugyanazt a képfrissítést stabilan biztosítani, ugyanannyi erőforrásból? Itt előnybe kerülhetnek a pécék, hiszen nagyobb eséllyel kerülhet elő ott egy olyan vas, ami képes lesz erre, mint konzoloknál ahol szinte biztosan nem. Az igazi kérdés inkább az, hogy hány kiadó lát valóban fantáziát a VR piacban, mert eddig úgy tűnik, hogy a ténylegesen érdeklődők száma ha nem is nulla, de ahhoz közelít.
Mit adtak nekünk a rómaiak…?
Így utólag visszanézve hátborzongató, hogy úgy röhögte ki mindenki a Nintendo Wii U-ját, hogy ugyanazt a hibát követte el végül a másik két platformgyártó is, csak pepitában (gyenge hardver, kevés exclusive cím, minimális third-party support). Nintendo nemrég hivatalosan be is dobta a törölközőt és bejelentette, hogy jövőre új konzolt ad ki, szóval igazából itt a precedens, hogy hasonló lépést meghozzon a Microsoft és a Sony is. Mert legyünk őszinték a mostani konzolok a 2015-ös igényeket is csak elvétve teljesítik, a 4K-ra meg például nincsenek is felkészítve. De nem csak alapvető hardveres hiányosságokról van szó. Valami lényeges dolog elromlott a játékiparnál. Nem tudok felidézni olyan konkrét botrányt amikor egy AAA játék pécés megjelenése olyan rémesen sikerült volna, mint a Batman: Arkham Knight-é, majd miután a Warner néhány hónapig (látszólag sikertelenül) próbálta helyrehozni a dolgokat inkább lefújták a pécés kiadást és átminősítették a játékot konzol exclusive címmé. Ennyi! Pedig nyílván ott is osztottak-szoroztak, hogy meddig éri meg foglalkozni a javítással és nagy eséllyel végül a pénzügyi osztály úgy látta, hogy nem éri meg az egész felhajtás. Hasonló fiaskó történt egyébként a Mortal Kombat X-szel is, bár az messze nem volt ilyen durva.
Konzol fronton is félig beismerő vallomás, hogy az Xbox One zászlóshajó Halo 5: Guardians 60 fps mellett nem tudta tartani a stabil képminőség-érzetet, a PS4 exclusive Uncharted 4-nek pedig csak 30 fps mellett fog összejönni a fullHD. Ennyit a jelengenerációs 1080p/60 fps párosról. Borzasztó erőforrásigényes, sokkal összetettebb és számításigényesebb, mint azt a fanboyok hiszik. Érzékeltetés végett jelenleg is körülbelül 300 ezer forintba kerül egy olyan pécé ami képes elvinni ultrán a Witcher III-at, pedig az még jól is van optimalizálva.
Mit tudjanak a konzolok?
Kezdődött az egész a Kinecttel. A Microsoft hangoztatta, hogy ez a teljes Xbox One ökoszisztéma része és enélkül elképzelhetetlen az Xbox One élmény. Aztán mostanra napnál világosabb, hogy nem csak elképzelhető, de Kinect nélkül még kimutathatóan gyorsabbá is válik a konzolunk. Egyébként én például arra lettem figyelmes, hogy egy ideje már semmi másra nem használom a Kinectet, mint letöltőkódok QR kóddá generált képének beolvasására, mert lényegesen egyszerűbb, mint a kontrollellel pötyögni. Hozzáteszem erre egy fejlettebb app is alkalmas lenne és már mehetne is a Kinectem a padlásra. A Sonyé egy lényegesen egyszerűbb és ami még fontosabb nem feláras kapufa volt. Ők a kontroller elejébe épített világító ledhez fűztek nagy halvány reményeket, csak valahogy senkiben sem merültek fel kérdések, hogy mi értelme egy olyan fénycsíknak, amit a tévén kívül senki sem lát.
Érdekesebb volt az ezt követő időszak. A Microsoft az Azure szerverparkot tette (részben) az Xbox One mögé, amiről még mindig nem derült ki, hogy mi értelme, azt leszámítva, hogy a Live szolgáltatás stabil és a drivatar rendszer nagyon látványosan imitál autókat a Forzában. A Sony ezzel szemben felvásárolta a Gaikait és bejelentette a Playstation Now streaming szolgáltatást, ami bár sokat fejlődött az elmúlt évben továbbra is baromi drága buli felhőből játszani régi címekkel, Sony módra - egy 90 napos elérés alkalmasint drágább lehet, mint megvenni ugyanazt. Én ezt a megoldást vártam legjobban, de úgy néz ki, ha a Sonyn múlik még nagyon(!) sokáig nem valósul meg a valódi cloud gaming.
2015 szlogenje a backward compatibility lett. Szerencsések akik most találkoznak először a kifejezéssel, mert ők valószínűleg nem tudják ennek hogyan kéne működnie. A Microsoft jelentette be az E3-on, majd meg is kaptuk nemrég. A vicc az, hogy tényleg működik, de csak bizonyos címekkel, ami nem teljesen érthető, bár biztos van rá magyarázat. Nem sokkal később a Sony is bejelentette, ám ő a PS2-es címekre. Ez nem sikerült a legfényesebben, lévén mint kiderült a PS4 nem fogja elfogadni a régi PS2-es lemezeket, ami valahol érthető a trófea rendszer miatt. A nagyobb balhé akkor pattant ki, amikor a Sony kitalálta a PS3-ra megvett PS2 címeket sem fogja átvenni a rendszer a profilunk alól, ergo ha PS4-en akarjuk játszani azt a PS2-es játékot, amit PS3-ra egyszer már megvettünk, akkor most megvehetjük újra. Mondanom sem kell, hogy a NeoGaf-en egy komplett topicot szenteltek az ügynek, nem véletlenül.
2016 nagy talánya pedig az lesz miért gondolja azt a Microsoft, hogy fél millióért lehet adni a HoloLens-t, illetve hogy a Sony képes lesz-e eladni Kinectre való játékokat a Playstation VR-ra.
A legpofátlanabb üzletpolitika
A játékipar újgenerációs problémája nem csak a látványosan kreatív űrrel van, hanem az ezt kompenzáló árképzéssel is. Az ipar máig nem tudott meggyőző választ adni a DLC filozófiára és hogy miért árulnak külön megvásárolható csomagként olyan tartalmat, aminek még a legmultibarátabb felfogás szerint is az alapjátékban lenne a helye és ahelyett, hogy az ipar azt az üzenetet közvetítené a vásárlói felé, hogy a jövőben a pénzedért többet kapsz, mintha éppen ellentétes üzenet születne. Egyre kevesebb tartalmat kapunk ugyanazért az összegért. Odakint évek óta kapuszám a 60 dolláros videójáték, ami idehaza a forintingadozástól függően ennyi, vagy annyi. 2015-re elértük azt, hogy 60 dollárt kérnek azokért a játékokért is, amik csak többjátékos módban futnak, kampányuk például egyáltalán nincs. És még csak nem is marginális címekről van szó, hanem a Star Wars: Battlefrontról, a Rainbow Six: Siegeről, az Evolveról, de már a tavalyi Titanfall is ezt a vonalat erősítette. A jelenségben nem pusztán az a bosszantó, hogy többségében olyan játékokról van szó, amiknek a korábbi részeiben megvolt az egyjátékos mód is, hanem hogy a döntés nyomán a multiplayer mód sem sikerült olyan nagyszerűre, hogy feledtesse a keletkezett hiányt. A multi ugyanis sem minőségében, sem mennyiségében nem növekedett ezekben a játékokban, mintha a játék konkrétan azért került volna a piacra, hogy a vásárlónak végül hiányérzete legyen. Mintha úgy vennénk autót, hogy nem jár hozzá kormány, váltó, vagy kerék. A különbség az, hogy ezekhez a játékokhoz nem is terveztek hasonlót, ugyanazért az árért.
Persze a játékos közösségek elégedetlenek, az idősebbek pedig erős nosztalgiával gondolnak vissza azokra az időkre, amikor a boltban megvett játékot nem a piacra dobás után, online patcheken keresztül foltozták össze és magyarázták meg miért nem működik, hanem teljesértékű élményt kaptál a pénzedért. A jelenség egyébként folyamatában is érződik. Már most nem emlékszik senki az Evolvera, sem a Titanfallra. Mintha az ipar új tendenciája az lenne, hogy játsz vele > dobd el > vedd meg az újat. És ha ebből a folyamatból ki lehet húzni az írókat, az AI fejlesztőket, az átvezető animációkat és úgy általában mindent, akkor a határidő tartható, a játékos meg úgyis máshol lesz két hónap múlva. Ez a felfogás káros az egész játékiparra nézve!
Mennyivel egészségesebb lenne, ha azt mondaná akár az EA, akár az Activision, akár a Ubisoft. „Srácok! Ez így nem éri meg. K.rva sokba kerül az Assassin’s Creedek fejlesztése és sokkal kevesebbet adunk el belőle, mintha ezt a pénzt a mobilpiacba tolnánk, vagy olyan multiplatform címekre, mint a Rocket League. Ennyi volt! Jövőre multiplayeres, e-sportkompatibilis játékok jönnek, csak digitálisan, viszont legfeljebb 15 dolláros áron. Alig többért, mint a CS:GO.” Lehet, hogy sokkolná magát a játékos közönség, de legalább valaki a sarkára állna és elmondaná, hogy a játékipar nagy kiadói jelenleg lényegesen túlárazva kínálnak sokkal gyengébb játékokat, mint teszik azt az indie szereplők. És nem azért, mert nem lennének képesek jobbat alkotni, hanem mert tőlük nem ezt várja a közönség. És amíg az elvárás és a teljesítőképesség ilyen baromi messze van egymástól addig ugyanolyan szar éveink lesznek videojátékosként, mint az idei, vagy a 2016-os lesz.
A legrosszabb mégis az…
… hogy nem jelennek meg jó játékok. Úgy értem egyáltalán. Pont a napokban agyaltam azon, hogy itt az Arany Mazsi, be kéne lőni mik voltak idén az igazán b.szó címek és EGY ÁRVA DARAB SEM VOLT! Egy sem! Még a Just Cause 3-ban bíztam, aztán kijött, hogy képes 17 fps-t produkálni konzolon(!!!) amire aztán tényleg lehet optimalizálni. Ez az! Ezen kívül mi volt még? A Need for Speedel és a Battlefronttal inkább hagyjuk az ezévi EA felhozatalt. Mondjuk a Call of Dutytól sem fordul ki a Föld a sarkából, Tomb Raiderezni továbbra is jó … pont annyira, mint legutóbb. Kaptunk persze Halo-t, AC-t, stb de igazából ezek a játékok legfeljebb egymáshoz képest jók, vagy rosszabbak. Egyiknél sem érzem, hogy pfú, ezért megérte felkelni 2015-ben.
Ugyanazok a címek jönnek, amik ugyanazokat a mozdulatokat várják tőlünk és ha fel is bukkanna egy-egy ismeretlenebb / újabb szereplő, akkor is ismerősek a mozdulatok, mert már meglevő játékmechanikai alapokra épülnek. És nem a megszokott formula a gond, hanem az ellaposodás. Az egyes játékok már egyre ritkábban próbálnak egyéniségek lenni, inkább egy folyamatos igényszint kielégítésére törekednek, mint a hajnalban nyitó termelői piacok. Igaz, ott legalább árharc van, itt még az sem. Teljesen biztonsági zónában mozog az egész ipar és valódi kreativitás helyett igazából évek óta alibizés zajlik hardver szempontból ugyanúgy, mint szoftveresen. Van valami rideg és hátborzongató abban a rutintól duzzadó természetességben, ahogyan E3-ról E3-ra folytatás és remaster bejelentésektől visszhangzik a színpad. Mintha ihletet meríteni már csak a távoli múltból lehetne. Egy iparágban, ami sokkal fiatalabb, mint a filmipar. Előadóktól és fejlesztőktől, akik erejüktől duzzadva lépnek be ebbe a gépezetbe, hogy alkossanak és megvalósítsák önmagukat. Az elvárásaikat pedig már régen maguk mögött hagyó újságírók pedig mindehhez szolgalelkűen tapsolnak és nem kérdőjelezik meg annak a számító multinak a dollárjelekkel barázdált észjárását, aki már rég PR szempontok alapján fejleszt játékot, semmint bármiféle küldetéstudatból. Nagy IP > itt a folytatás > megbukott? > majd jövőre újra megpróbáljuk. A Metacritic értékelése alapján a Star Wars: Battlefront és a Need for Speed (az idei év két brutális lehúzása) 90 és 50 pont között kapott a „szaksajtónál”. És mindegyik kapott hivatalos promo lemezt. Az egyik csak eladja a terméket a közönségnek!
Nemet kell mondani ennek a tendenciának, mert ezt az uralkodó hozzáállást a pénztáraknál lehet megtörni. Nemet mondani a játékipar (nem létező) jövőképére és kikövetelni, hogy foglalkoztassák az írókat, a kreatívok igenis gondolkozzanak és visszakövetelni a régi hitet és lendületet a kedvenc műfajunkba. Mert ezen a mostani állapoton 100 Oculus Rift sem fog segíteni és ha így haladunk még néhány év és higyjétek el valódi pénzért fogjuk venni a lőszer DLC-t is a Call of Dutyba.